Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | משחקי מחשב היו פעם אחידים. לא היה לנו ב-1993 את המושג "משחק אקראי", כל שכן את הרעיון שיורה בגוף ראשון (ז'אנר לא מוכר אז) יכול להיחשב כ"הארד קור". היו אנשים ששיחקו משחקי מחשב, ואנשים שלא. אנשים שנסחפו אחרי משחקים כגון גולף, צוללות, לבבות או הרפתקאות בטקסטים (סוגים של משחקי מחשב) אלו נחשבו לשחקנים "כבדים" באופן שהם שיחקו באובססיביות את המשחקים המועדפים עליהם. שמיסט והדיסקים פרצו לשוק האקוסיסטמה הזאת שובשה. מיסט, ככה מבהיר רובין מילר, תוכנן לקהל שאינו גיימרים. והוא נמכר להם. מגזינים כגון עולם משחקי המחשב לא יכלו לקבוע את הטעם של התעשייה יותר. היו מיליונים של קונים שלא קראו את המגזינים האלו. זן חדש לגמרי של שחקנים. במצב כזה, מה יכול להיות יותר טבעי מלפתח נוסחה של אנחנו והם? במובן מאוד ריאלי זה כבר היה נכון. הנרטיב של מיסט היה הביקורת שקיבל כשהושק מהעיתונות של משחקי ה"הארד קור" וקהל המשתמשים. הם התכחשו לו. מצגת שקופיות הם קראו לו. פאזל אידיוטי, סתום; גרפיקה יפה ובלי עומק. "מבקרים ושחקני הארד קור בעולם תכננו את זה כמצגת שקופיות עם מעט מאוד אינטרקציה משחקית", כך טען מייקל וולף ממשחקי PC ב-2001. באותה שנה, בעל טור במגזין מקסימום למשחקי מחשב קרא למיסט "מפצח קוד מעייף ומפעיל מתגים מבולגן", וראה אז את הרימייק החדש המיסט האמיתי כ"סיבה טובה למה התקשורת ירדה חזק על המשחק האורגינלי כשהוא יצא". |