Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Колись комп’ютерні ігри були однаковими. Термін “казуальна гра” навіть не існував у 1993р., не кажучи вже про те, що шутер від першої особи (тоді ще жанр без назви) міг вважатися “хардкор”. Люди поділялися на гравців комп’ютерних ігор і тих, хто не грав. Ті, хто заклали свій шлях у гольф, Harpoon, сердечки або текстові пригоди, були саме тими гравцями “хардкор”. У вибраному напрямку вони грали одержимо. Коли Myst і CD-ROM нарешті вийшли в масовий продаж, ця екосистема була порушена. Робін Міллер чітко висловився, що Myst був створений для приваблення не-геймерів. Саме вони купували гру. Журнали ентузіастів, такі як “Світ комп’ютерних ігор”, більше не могли спрямовувати смак індустрії - мільйони людей купляли ігри, не читаючи цих журналів. Виник цілком новий тип гравців. За цих обставин, що могло бути більш природним, ніж створення формули “ми і вони”? Насправді це вже стало реальністю. Велике значення гри Myst у тому, що ігрова преса і шанувальники “хардкор” рознесли її в пух і прах після випуску. Вони від неї відмовилися. Називали її слайд-шоу із заплутаними ідіотськими головоломками, красивою графікою і без значної глибини. “Критики і гравці хардкор єдинодушно розкритикували її як слайд-шоу з фактично незначною ігровою взаємодією”, - так стверджував Майкл Вольф із PC Gamer у 2001р. Того ж року журналіст із Maximum PC згадував Myst як “втомлююче безладдя з баговим кодом і безліччю переміщень”, а новий ще тоді ремейк realMyst він вважав “їдким нагадуванням причини, з якої преса так різко накинулася на оригінал після його виходу”. |