Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | A existat o vreme când jocurile pe calculator erau nediferenţiate. În 1993, termenul de „joc ocazional” nici nu apăruse, cu atât mai puţin ideea că modul de joc la persoana întâi (pe atunci un gen încă nedenumit) ar putea fi considerat un „mod de joc hardcore”. Existau doar oameni care jucau jocuri pe calculator şi oameni care nu le jucau. Cei care se lăsau furaţi de golf, Harpoon, cupe sau de jocuri de aventură bazate pe text – aceştia erau jucătorii „hardcore”, prin faptul că jucau obsesiv într-un anumit domeniu. Când Myst şi CD-ROM-ul au pătruns în cele din urmă pe piaţa de masă, acest ecosistem a fost perturbat. Robyn Miller spune clar că Myst a fost conceput pentru a-i atrage pe cei care nu erau jucători profesionişti. Către ei erau orientate vânzările. Revistele pentru amatori, precum Computer Gaming World, nu mai aveau capacitatea de a dicta preferinţele în industrie: existau milioane de cumpărători de jocuri pe calculator care nu citeau aceste reviste. O specie de jucător cu totul nouă. Având în vedere această situaţie, ce altceva ar fi putut fi mai firesc decât fabricarea unei formule de tip noi-şi-ei? Într-un mod foarte real, o astfel de formulă era deja adevărată. Excepţionala poveste a Myst constă în faptul că presa „hardcore” a jocurilor pe calculator şi jucătorii apropiaţi ei au criticat aspru, la lansare, acest joc. L-au renegat. L-au numit o succesiune de imagini. Puzzle-uri abstruze şi stupide; grafică drăguţă şi fără prea multă profunzime. „Criticii şi jucătorii hardcore l-au blamat în unanimitate, ca fiind o succesiune de imagini cu puţină interacţiune reală între jucător şi universul jocului“, a spus Michael Wolf, de la PC Gamer, în 2001. În acelaşi an, un editorialist de la Maximum PC a descris Myst ca fiind „o harababură anostă de rezolvare de mistere şi de butoane declanşatoare” şi a fost de părere că versiunea actualizată, realMYST, pe atunci nouă, ar fi „o aducere-aminte indiscutabilă cu privire la motivul pentru care presa a desconsiderat atât de vehement originalul, la momentul apariţiei.” |