Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 8 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | 컴퓨터 게임은 한때 통합된 장르였다. 1993년에는 '캐주얼 게임'이란 용어도 없었으며, 1인칭 슈팅(당시에는 이름 없는 장르)이 '하드코어 게임'이 될 수 있다는 생각은 꿈도 꿀 수 없었다. 컴퓨터 게임을 플레이하는 사람들이 있었고, 그렇지 않은 사람들이 있었다. 골프, 하푼(Harpoon), 하트(Hearts) 또는 텍스트 어드벤처를 열정적으로 플레이하는 사람들은 '하드코어' 플레이어로, 게임에서 선택한 필드를 강박적으로 플레이했다. 마침내 미스트(Myst)와 CD-ROM이 매스 마켓에 처음으로 등장했을 때, 이 생태계는 파괴되었다. Robyn Miller이 설명한 것처럼, 미스트는 논게이머(non-gamer)들의 관심을 끌기 위해 고안된 것이었으며, 논게이머들에게 판매되었다. 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)와 같은 매니악한 잡지는 업계의 취향을 더 이상 규정할 수 없었다. 이런 종류의 잡지를 읽지 않는 수백만 명의 사람들이 게임을 구입하고 있었다. 완전히 새로운 유형의 플레이어였다. 이 상황에서 '우리'와 '그들'의 이분법적인 공식을 허무는 것 이외에 더 자연스러운 것이 무엇이 있을 수 있을까? 지극히 현실적으로 봤을 때 그건 이미 사실이었다. 미스트의 가장 큰 내러티브는 '하드코어' 게임지와 플레이어들이 미스트가 출시되었을 때 혹독한 비판을 가했다는 사실이었다. 이들은 미스트를 게임으로 인정하지 않았으며, '슬라이드쇼'라고 불렀다. 난해하고, 바보 같은 퍼즐. 그래픽은 예쁘지만 깊이가 없음. 2001년에 PC 게이머 Michael Wolf는 "비평가들과 하드코어 게임 플레이어들은 하나같이 미스트가 실제 게임플레이의 상호작용이 거의 존재하지 않는 슬라이드쇼라고 비난했죠."라고 말했다. 같은 해에 맥시멈 PC(Maximum PC)지에 기고한 글에서 한 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호해독과 스위치 놀이를 하는 난장판"이라고 기억했으며, 당시 새롭게 리메이크된 리얼미스트(realMYST)를 "원작이 출시되었을 때 왜 게임지에서 그토록 심하게 비판했는지 보여주는 명료한 리마인더"라고 보았다. | Entry #32075 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
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Entry | 2.80 | 3.00 (5 ratings) | 2.60 (5 ratings) |
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하푼(Harpoon) | Good term selection Good. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
매니악한 | Other '마니아' would be enough. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
게임으로 인정하지 않았으며 | Flows well Just fine. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
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통합된 장르였다 | Mistranslations It is about the unified ecosystem formed before Myst disrupted it. CD-ROM made Myst different from the others in the unified ecosystem, because it meant more graphics and resolutions then, not a genre. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
생각은 꿈도 꿀 수 없었다 | Other Too literal. Idea has lots of meanings except '생각'. 'have the idea ... be considered' could be translated naturally by elaborating the word, 'idea' in this case. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
컴퓨터 게임을 플레이하는 사람들이 있었고, 그렇지 않은 사람들이 있었다 | Other Literal. It need to be elaborated to reflect the author's intention. The contest source text is highly tricky. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
관심을 끌기 위해 | Other 'To appeal' is a marketing jargon which means 'to drive s.o. to buy s.t.' So, 'to sell' at the next sentence means 'to persuade s.o. to accept s.t.' | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
논게이머들에게 판매되었다 | Mistranslations 'To sell' here means 'to persuade', just like '먹히다'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
매니악한 잡지 | Mistranslations 매니악한 잡지 for Enthusiast magazines is a poor translation if not deadly wrong. It's literal back translation is: Maniac-like magazine. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
허무는 | Mistranslations Concocting is "making up," not "breaking up." | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
+1 1 가장 큰 내러티브는 | Mistranslations | soohyun | |
그래픽은 예쁘지만 깊이가 없음. | Punctuation This is not a complete sentence with a period at its end. Plus, the translation of 'and' is missing. 'Pretty' here was used to have a negative meaning. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
PC 게이머 | Inconsistencies | soohyun No agrees/disagrees | |
말했다 | Other 'To claim' means more than just 'to say'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
기고한 글에서 | Other Redundant and too free translation. It is different from the source text. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
| 먼 옛날, 컴퓨터 게임은 딱 한 종류밖에 없었습니다. 1993년에는 '캐주얼 게임'이라는 표현도 없었고, 이와 마찬가지로 장르 이름조차 없었던 1인칭 슈팅 게임이 '하드코어'한 게임으로 간주되었습니다. 세상엔 두 종류의 사람뿐이었습니다. 컴퓨터 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람. 그리고 이 시대는 골프나 포경, 하트 게임이나 텍스트로 이루어진 모험 이야기 게임에 매료된 사람들을 두고 자신들의 관심사를 강박적으로 즐기는 '하드코어' 플레이어로 여기던 시대였습니다. 이러한 인식은 미스트(Myst)와 CD롬이 시장에 등장했을 때 비로소 무너지게 됩니다. 로빈 밀러는 미스트를 게임을 즐기지 않던 사람들도 즐길 수 있도록 설계했다고 밝혔으며, 실제로 미스트는 게임에 관심 없던 일반인들에게도 인기를 끌었습니다. 게임 잡지 따위를 읽지 않던 수백만 명의 사람들이 게임을 구매하기 시작하자, 이제 더는 게임 마니아를 위한 '컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)' 같은 잡지가 게임 산업의 방향성을 결정할 수 없게 되었습니다. 미스트로 유입된 게이머들은 완전히 새로운 계통의 게이머였기 때문이죠. 이처럼 자신들의 입지가 좁아지는 상황에서, 편 가르기 외에 더 자연스러운 선택지가 있었을까요? 아주 현실적으로, 이것은 사실이 되었습니다. 미스트를 소개하기 좋은 이야기가 있는데, 그것은 바로 발매 당시 '하드코어' 게임 언론과 플레이어들이 이 게임을 맹비난했다는 사실입니다. 이들은 미스트를 게임이라고 인정하지 않았고, 슬라이드 쇼 정도로 치부했습니다. 난해하고 바보 같은 퍼즐이라는 둥, 그래픽만 예쁘지 깊이가 없다는 둥 혹평과 함께 말이죠. 2001년, PC Gamer의 마이클 울프는 "평론가와 하드코어 게이머는 대부분 Myst를 실제 게임플레이 상호작용은 거의 없는 슬라이드 쇼라고 혹평했다"고 주장했습니다. 같은 해, Maximum PC의 칼럼니스트 한 명은 미스트를 "진부한 암호 해독으로 콘솔을 던져버리게 만드는 엉망진창인 게임"이라고 회상했고, 당시 새롭게 발매되었던 미스트 리메이크 버전에 대해 "왜 언론이 원작이 출시되었을 때 그렇게 난리였는지 알 만하게 해주는 작품"으로 보았습니다. | Entry #32200 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
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Entry | 2.80 | 3.20 (5 ratings) | 2.40 (5 ratings) |
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-1 1 게임 잡지 따위를 읽지 않던 수백만 명의 사람들이 게임을 구매하기 시작하자, 이제 더는 게임 마니아를 위한 '컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)' 같은 잡지가 게임 산업의 방향성을 결정할 수 없게 되었습니다. | Flows well Good translation correctly rendered the complete sentence without disregarding the colon here, unlike other translations. | Mayyul Cho | |
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먼 옛날, | Other Arbitrary addition | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
-1 1 딱 한 종류밖에 없었습니다 | Mistranslations This is about the unified ecosystem before Myst disrupted it. | Nohkyung Park | |
간주되었습니다 | Omission Without translating "let alone," it ended up wrong, should be 간주될 수 없었습니다 | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
-1 1 하는 | Other 'to play' here means 'to take part in', or 'to be involved in' (that is, 'to do s.t. playful', instead of just 'to do s.t.') It might be seemingly right in Korean, but in its context, the author wanted to ultimately introduce the 'hardcore' players just by adding the word, 'obsessively'. | Nohkyung Park | |
포경 | Mistranslations This is a name of a game. Not whaling or circumcision. | Myong-Sang Lim No agrees/disagrees | |
매료된 사람들을 두고 자신들의 관심사를 강박적으로 즐기는 | Syntax 매료된 사람들 equels the rest. Delete 을 두고 Insert 즉, if preserving this sentence. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
이러한 인식은 | Mistranslations | soohyun No agrees/disagrees | |
를 | Syntax It is unclear that Myst, the subject, had been designed. 를 should be replaced with 가 to save this translation. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
따위 | Other '따위' also features a disparaging tone, which is different from the source text. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
구매하기 시작하자 | Other The sentence after the colon constitutes the cause of the former sentence. The source text doesn't imply any starting point, but cause and effect. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
같은 잡지가 | Syntax The translation of 'Enthusiast' modifies the specific CGW magazine instead of the sort of magazines. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
미스트로 유입된 게이머들은 | Other descriptive, but arbitrary addition | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
미스트로 | Other There is no line change in the source. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
자신들의 입지가 좁아지는 상황에서 | Other Imaginative, but arbitrary addition | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
정도로 | Mistranslations '정도로' means 'to the extend of', which is different from the source text. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
그래픽만 예쁘지 깊이가 없다 | Mistranslations 'not much depth' doesn't mean 'no depth'. Plus, the translation of 'and' is not correct because 'pretty' here has a negative meaning (not reflected in the translation). | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
| Mistranslations Switch-throwing should be taken literally; It's basically a criticism that the game is nothing more than a flip-this-switch-to-proceed-to-the-next-level game. | Ganghyun Lee | |
그렇게 난리였는지 알 만하게 해주는 작품 | Mistranslations 난리였는지, sensational? is unclear and inaccurate. 작품 is inaccurate and missing for "a pointed reminder" | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
작품 | Mistranslations The hardcore bases attacked Myst base, so a 'reminder' should feature a disparaging tone, not 'artwork'. CD-ROM made Myst different from the other dot graphic games in the unified ecosystem. So, Myst was almost bullied. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
| 한때 컴퓨터 게임은 획일적이었습니다. 1993년에는 "캐주얼 게임"이라는 용어조차 없었죠. 그저 당시엔 이름도 없던 장르인 1인칭 슈팅이 "하드코어 게임"으로 여겨질 뿐이었습니다. 사람들은 컴퓨터 게임을 플레이하는 사람과 안 하는 사람으로 나뉘었습니다. 골프, 작살, 심장, 또는 텍스트 어드벤처에 빠진 이른바 "하드코어" 플레이어들은 자신이 선택한 종류의 게임을 맹목적으로 플레이했습니다. 이러한 게임 생태계는 미스트(Myst)가 CD롬과 함께 세상에 나타나면서 마침내 무너졌습니다. 로빈 밀러(Robyn Miller)는 미스트가 게이머가 아닌 사람들의 흥미를 유발하도록 디자인되었다고 분명히 밝혔죠. 그리고 그들은 게임을 구입했습니다. 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)와 같은 마니아 잡지는 더 이상 업계의 입맛을 사로잡을 수 없었습니다. 수백만의 사람들이 이 잡지를 읽지 않고 게임을 구매했죠. 전혀 새로운 종류의 플레이어가 등장한 것입니다. 이런 상황에서 그들과 기존 플레이어의 차이를 인정하는 것보다 더 자연스럽게 나타나는 현상은 무엇일까요? 아주 현실적인 방법으로 그것은 이미 나타났습니다. 미스트 출시 당시 "하드코어" 게임 매체와 기존 플레이어들이 엄청난 비판을 퍼부은 것이 좋은 예입니다. 그들은 미스트를 제명했습니다. 그리고 단순한 슬라이드 쇼라고 불렀죠. 난해하고, 바보 같은 퍼즐이며 깊이 없는 예쁜 그래픽일 뿐이라고요. 2001년 PC 게이머(PC Gamer)의 마이클 울프(Michael Wolf)는 "비평가와 하드코어 게임 플레이어들은 하나같이 미스트를 사실 게임 플레이는 거의 없는 슬라이드 쇼라며 폄하했다"라고 했습니다. 같은 해, 맥시멈 PC(Maximum PC)의 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호 해독과 지저분한 스위치 액션"이라 회상하며, 새롭게 리메이크된 리얼미스트(realMYST)를 가리켜 "매체가 왜 오리지널 게임이 출시되었을 때 그렇게 심하게 퍼부었는지 상기시켜주는 증거"라고 했습니다. | Entry #32024 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
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Entry | 2.60 | 3.00 (5 ratings) | 2.20 (5 ratings) |
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-1 1 사람들은 컴퓨터 게임을 플레이하는 사람과 안 하는 사람으로 나뉘었습니다 | Flows well | soohyun | |
하나같이 | Good term selection | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
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당시엔 이름도 없던 장르인 1인칭 슈팅 | Other '1인칭 슈팅' and '하드코어 게임' don't match. There was a.k.a. DOOM in 1993. It is a FPS game, not a genre. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
여겨질 뿐이었습니다. | Mistranslations Omitting "let alone," it ended up meaning the opposite. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
작살 | Mistranslations This is also a name of a game. | Myong-Sang Lim No agrees/disagrees | |
심장 | Mistranslations It is a name of a game, not one of the organs. | Leona Lee No agrees/disagrees | |
맹목적으로 | Mistranslations 'Obsessively' means 'compulsively' or just 'too much', not 'blindly'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
세상에 나타나면서 | Mistranslations Myst broached the mass market, not just appeared in the world. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
흥미를 유발하도록 | Other 'To appeal' is a marketing jargon which means 'to drive s.o. to purchase s.t.'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
디자인되었다 | Other '디자인하다' for 'to design' may not be enough to express the game design by itself in Korean. In this case, '디자인' may reflect only the graphic aspects of the game design. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
분명히 밝혔죠 | Syntax The author wanted to limit the indirect quotation only to this sentence. Plus, '밝혔죠' is in the past tense, not present. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
업계의 입맛을 사로잡을 | Other 'To set the taste for' means 'to predict or guarantee the vibe, landscape or trend for' in this case. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
이런 상황에서 그들과 기존 플레이어의 차이를 인정하는 것보다 더 자연스럽게 나타나는 현상은 무엇일까요? | Mistranslations | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
좋은 예입니다 | Omission The translation of 'great narrative' is missing and freely rendered. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
제명 | Mistranslations It is "literally" correct but the EN source doesn't imply this game is removed from any community. They just tried to draw a line. | Leona Lee No agrees/disagrees | |
깊이 없는 예쁜 그래픽 | Mistranslations "Not much depth" is not meant, does not necessarily refer to "graphics" only. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
했습니다 | Other 'To claim' mean more than just 'to say'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
매체가 왜 오리지널 게임이 출시되었을 때 그렇게 심하게 퍼부었는지 상기시켜주는 증거 | Syntax Bad construction of the words. More natural translation would be: "오리지널 게임이 출시되었을 때 매체가 왜 그렇게 심하게 악평을 퍼부었는지" | Myong-Sang Lim No agrees/disagrees | |
| 한 때 컴퓨터 게임에 장르란 개념은 없었습니다. 1993년에도 “캐쥬얼 게임” 이란 용어 자체가 존재하지 않았죠. 1인칭 슈팅 게임(그때에는 슈팅 게임이란 용어 또한 없었으므로, 이 또한 이름 없는 장르였습니다)을 “하드코어 타이틀”로 구별하는 정도가 다였습니다. 컴퓨터 게임을 즐기는 사람도 있었고, 그렇지 않은 사람도 있었는데, 그 중 주로 골프 게임이나 하푼 시리즈(주 : 해상 전쟁 시뮬레이션 게임), 하트나 텍스트 모험 게임에 푹 빠진 사람들을 “하드코어” 플레이어라고 불렀습니다. 하드코어 플레이어들은 자신이 좋아하는 게임과 비슷한 부류들만 강박적으로 파고들었기 때문에 그렇게 불렸습니다. Myst(1993년 첫 출시된 그래픽 어드벤쳐 퍼즐 게임 시리즈)와 CD-ROM이 등장하자, 컴퓨터 게임 시장에는 큰 지각 변동이 일어났습니다. Myst를 개발한 로빈 밀러는 이 게임은 게임을 즐기지 않는 사람들에게 어필하기 위해 만들어졌다고 밝혔습니다. 그리고 정말로 그렇게 되었죠. 컴퓨터 게이밍 월드와 같은 기존 게이머들 만을 위한 잡지는 이제 더 이상 업계를 대표할 수 없었습니다. 그런 잡지를 읽지 않고도 게임을 구매하는 수 백 만 명의 사람들이 새로 생겼기 때문입니다. 하드코어 게이머가 아닌 새로운 게이머들이 말입니다. 이러한 상황에서, 게임 업계는 기존 게이머와 새로운 게이머의 기준을 다시 돌아보며 변화하는 대신, 좀 더 간단한 방안을 택했습니다. Myst가 가진 멋진 서사는, 이 게임이 출시 당시 하드코어 게임 언론과 플레이어들의 맹비난을 받았다는 데서 시작합니다. 게임보다는 슬라이드쇼에 불과하다는 멸칭도 얻었습니다. 난해하고 바보 같은 퍼즐, 예쁜 그래픽과 깊이 없는 플레이. 쏟아지는 비난 속에, PC 게이머의 미카엘 울프는 2001년 이런 논평을 남기기도 했습니다. “Myst를 두고 평론가와 하드게임 플레이어들은 아주 약간의 게임성을 지닌 슬라이드쇼에 불과하다고 혹평했다” 같은 해, 맥시멈 PC의 칼럼리스트는 Myst를 “지루하기 짝이 없는 암호 해독과 엉망진창인 스위치의 향연” 이라고 회상했습니다. 그리고 이는 새로운 리메이크인 realMYST가 왜 오리지널이 출시되었을 때 언론에서 그토록 비판적이었는지 뚜렷하게 상기시켜 주었습니다. | Entry #32395 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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Entry | 2.40 | 2.40 (5 ratings) | 2.40 (5 ratings) |
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멸칭 | Good term selection This translator tends to make additions and dangerous omissions, but this excellent selection almost makes up for it in this sentence, which freely consolidated two short original sentences. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
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장르란 개념은 없었습니다. | Mistranslations It is about the unified ecosystem before Myst disrupted it. There were a variety of genres then. CD-ROM meant more graphics and higher resolutions at that time, which made Myst different in the unified ecosystem, not genre. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
1인칭 슈팅 게임(그때에는 슈팅 게임이란 용어 또한 없었으므로, 이 또한 이름 없는 장르였습니다)을 “하드코어 타이틀”로 구별하는 정도가 다였습니다. | Mistranslations Completely wrong meaning resulted from the omission translating "let alone." | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
컴퓨터 게임 시장 | Mistranslations 'This ecosystem' indicates the previous paragraph, not 'game market'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
Myst를 개발한 로빈 밀러는 이 게임은 게임을 즐기지 않는 사람들에게 어필하기 위해 만들어졌다고 밝혔습니다. | Mistranslations Robyn Miller didn't "develop Myst", but only "makes clear" that "Myst had been designed"... | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
이러한 상황에서, 게임 업계는 기존 게이머와 새로운 게이머의 기준을 다시 돌아보며 변화하는 대신, 좀 더 간단한 방안을 택했습니다. | Mistranslations It's a way too far stretched translation if not completely wrong. Also omitted translating the rhetorical tone and "In a very real way, it was already true." | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
| Syntax This is too literal and an bad example of inanimate subject. | Myong-Sang Lim | |
예쁜 그래픽과 깊이 없는 플레이 | Other Literal translation (예쁜 그래픽) and addition 플레이, as a result, "not much depth" turned into "play without depth". | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
쏟아지는 비난 속에 | Mistranslations 쏟아지는 비난 속에 must be for "(critics and hardcore...) universally panned it." Dangerously imaginative translation, failed refer it to critics & hardcore... | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
이런 논평을 남기기도 했습니다 | Mistranslations Why stretch "claimed" to [my backtranslation] "also left a criticism as such." | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
향연 | Mistranslations I wouldn't stretch "mess" as a festival or a feast. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
. | Punctuation This translation freely splits the original sentence in two | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
언론에서 그토록 비판적이었는지 뚜렷하게 상기시켜 주었습니다 | Punctuation The quotation marks are missing. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
| 컴퓨터 게임은 한때는 통일되어 있었다. 1993년에는 1인칭 슈팅 게임(당시에는 아직 이름이 붙지 않은 장르였다)이 "하드코어"한 게임이라고 생각되지도 않았을뿐더러, 심지어는 "캐주얼 게임"이라는 장르조차도 존재하지 않았다. 컴퓨터 게임을 하는 사람과 그렇지 않은 사람이 있었을 뿐이었다. 골프, 하푼(Harpoon), 하트, 혹은 텍스트 어드벤처에 과도하게 심취했던 사람들이 각각 자신이 선택한 게임을 집요하게 플레이하는 "하드코어"한 플레이어들이었다. 미스트(Myst)와 CD-ROM이 마침내 대중에게 공개되었을 때 이 생태계에 파란이 일었다. 로빈 밀러(Robyn Miller)가 분명히 말했듯이, 미스트는 게이머가 아닌 사람들에게 어필할 수 있도록 디자인되었다. 그 게임을 구입한 것은 게이머가 아닌 사람들이었다. 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)와 같은 애호가 대상 잡지들은 더 이상 이 업계의 트렌드를 선도할 수 없게 되었다. 그 잡지를 읽지 않는 수백만 명의 사람들이 게임을 사고 있었다. 이들은 완전히 다른 종류의 게이머였다. 이 상황에서, '우리'와 '그들'을 나누는 것보다 더 자연스러운 대안이 존재했겠는가? 이미 그 일은 실제로 일어나 있었다. 미스트가 발매되었을 때 "하드코어"한 게임 뉴스지와 플레이어 기반층은 그 게임을 맹렬히 비판했다. 게임 취급을 하지 않고, 슬라이드쇼라고 불렀다. 이해하기 힘든 바보 같은 퍼즐들, 그래픽은 좋지만 깊이는 없다고 말이다. 2001년에 PC 게이머(PC Gamer)지의 마이클 울프(Michael Wolf)는 "비평가와 하드코어 게이머들은 하나같이 그 게임을 실질적인 게임적 상호작용이 거의 없는 슬라이드쇼라고 비판했다"고 주장했다. 같은 해에 맥시멈 PC(Maximum PC)지의 한 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호 풀기와 스위치 누르기가 엉망진창으로 뒤섞인 것"이라고 회상하면서 당시 새로운 리메이크였던 리얼미스트(realMYST)를 "왜 원본 게임이 발매되었을 때 언론이 그렇게 강하게 비판했는지 명확히 알려주는 작품"이라고 평가했다. | Entry #32222 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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Entry | 2.25 | 2.25 (4 ratings) | 2.25 (4 ratings) |
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통일되어 있었다 | Other Literal, but just fine. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
하푼(Harpoon) | Good term selection Good. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
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-1 1 1인칭 슈팅 게임 | Mistranslations 'a first-person shooter' means a FPS 'game', so the author didn't use FPS and added the word, 'title'. The indefinite article 'a' acts here like that. The title may indicate 'Doom (1993)'. '일인칭슈팅게임' is also a genre name, but FPS prevails. | Nohkyung Park | |
당시에는 아직 이름이 붙지 않은 장르였다 | Punctuation Any complete sentence should be end with a period. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
"하드코어"한 | Other Awkward. "hardcore" should be either translated or transliterate without "adjective suffix" ---han (한) | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
"하드코어"한 게임 | Punctuation The quotation marks should include '게임' for the word, 'title'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
-1 1 생각되지도 않았을뿐더러 | Mistranslations Its structure is like 'could be considered' plus 'we don't have the idea that', instead of 'couldn't consider'. | Nohkyung Park | |
장르 | Mistranslations The author referred to FPS a genre (장르), but casual game a term (용어). I would not translate term (용어) as genre (장르) | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
-1 1 컴퓨터 게임을 하는 사람과 그렇지 않은 사람 | Other '하는/그렇지 않은', or '하는/안 하는' could also imply 'doing/not doing', in Korean. 'to play' means 'to do s.t. playful' or 'to be involved in s.t.' It can be elaborated to reflect the author's intention. | Nohkyung Park | |
-1 1 어필할 수 | Other The author is a middle aged game developer or owner as far as I know. 'To appeal' is a marketing jargon, '소구하다'. The style should be refined based on the author's social position. | Nohkyung Park | |
-2 2 디자인되었다 | Other 'had been designed' is in the past perfect tense, instead of past. | Nohkyung Park | |
그 게임을 구입한 것은 게이머가 아닌 사람들이었다. | Mistranslations 'To sell' means 'to persuade' in this case. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
-1 1 애호가 대상 | Other '대상' is redundant. '애호가' is enough. | Nohkyung Park | |
그 잡지 | Mistranslations It refers to enthusiast magazines in general, not just a single one, should be 그러한 잡지들, not 그 잡지. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
'우리'와 '그들'을 나누는 것보다 더 자연스러운 대안이 존재했겠는가? | Other 'Us-and-them formula' means that we are good and the others are bad, which leads to the hardcore bases' attack on Myst. CD-ROM complemented Myst's graphics which was fairly different from the others in the unified ecosystem at that time. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
미스트가 발매되었을 때 "하드코어"한 게임 뉴스지와 플레이어 기반층은 그 게임을 맹렬히 비판했다. 게임 취급을 하지 않고, 슬라이드쇼라고 불렀다. | Omission The translation is correct, except it omitted to render "the great narrative." | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
좋지만 | Other In 'pretty graphics and', the conjunction should be coordinating the former and latter, and 'pretty' here was used to have a negative meaning. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
-2 2 비판했다" | Other This is a direct quotation, and its style should be like talking in a real way, instead of a 'disrespecting tone'. | Nohkyung Park | |
-1 1 작품 | Mistranslations A 'reminder' should remind something just like a souvenir, instead of just a piece of 'work'. The speaker disowned Myst, and how come he or she called it an artwork, or '작품'. | Nohkyung Park | |
| 컴퓨터 게임은 일찍이 통일 천하의 태평성대를 구가했다. 1993년에는 일인칭 슈팅 게임이라는 것(당시에 장르명 없었음)을 '하드코어 타이틀'로 볼 수 있다는 인식은커녕 '캐주얼 게임'이란 용어조차 없었다. 컴퓨터 게임에 열중하는 사람과 게임 문외한은 있었다. 골프나 하푼(Harpoon)이나 하츠(Hearts)나 텍스트 어드벤처에 푹 빠진 사람들이 있었으니, 그들은 좋아하는 분야에 병적으로 열중한다는 점에서 '하드코어' 게이머였다. 미스트(Myst)와 CD-ROM이 매스 마켓을 뚫고 마침내 대중화되자 이 생태계는 파괴됐다. 미스트는 로빈 밀러(Robyn Miller)가 분명히 밝히고 있듯이 게임 디자인부터 게임 문외한에게 소구하도록 계획됐었다. 계획은 적중했다. 컴퓨터 게이밍 월드(CGW) 같은 애호가 잡지가 더는 업계의 향후 판도를 장담하지 못하게 됐는데, 이는 그러한 잡지들을 읽지 않는 게임 구매자가 수백만에 달하기 때문이었다. 신종 게이머였다. 이 상황에서 내집단, 외집단 식의 이합집산은 당연한 것 아니겠는가? 정말, 이는 이미 사실이었다. 미스트(Myst)의 위대한 서사인 출시 때 이야기에 따르면 당시 '하드코어' 게임지와 게이머 집단은 미스트를 혹평했다. 게임으로 인정하지 않았다. 이른바 슬라이드 쇼라 일축했다. 얼토당토않은 난해한 퍼즐, 멋부린 그래픽에 깊이는 별로 없다며 말이다. "비평가와 하드코어 게이머는 열이면 열, 미스트를 게임 속에서 실제로 상호 작용할 부분이 거의 없는 슬라이드 쇼라 혹평했습니다"라고 2001년 당시 PC 게이머(PC Gamer) 지의 마이클 울프(Michael Wolf)는 주장했다. 그해에 맥시멈 PC(Maximum PC) 기자는 미스트가 '지루한 암호 해독과 스위치 넣고 빼기가 전부인 속 빈 강정'이었다고 회상했으며, 당시에 미스트의 최신 리메이크작으로 돌아온 리얼미스트(realMYST)를 '원작 출시 때 언론의 모진 십자포화를 맞은 이유를 요목조목 떠올리게 해주는 기념품'으로 봤다. | Entry #31880 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
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Entry | 2.10 | 1.60 (5 ratings) | 2.60 (5 ratings) |
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계획은 적중했다. | Flows well This translator's confident voice works flawlessly here. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
열이면 열 | Flows well Another example for acceptable and necessary transcreation for "universally", esp. since critics and hardcore game players both are rendered in singular. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
속 빈 강정 | Good term selection Good transcreation for "mess" | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
모진 십자포화 | Good term selection Daring trans for "dumped on"..."so heavily" | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
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-2 2 일찍이 통일 천하의 태평성대를 구가했다 | Mistranslations | soohyun | |
-2 2 당시에 장르명 없었음 | Other I don't think the style of this sentence fits with the rest of the text. | Ganghyun Lee | |
-1 1 인식은커녕 | Other missing a space between 인식은 and 커녕 | Mayyul Cho | |
-1 1 기념품 | Mistranslations Translation for "A pointed reminder" was "요목조목 떠올리게 해주는 기념품." If 요목조목 is to be acceptable for "pointed", wouldn't "상기시켜 주는 것" be more apt than abstract "기념품"? | Mayyul Cho | |
| 한때 컴퓨터 게임은 단일했다. 1993년엔 일인칭 슈팅 게임(당시엔 이름 없는 장르)을 "하드코어 게임 제목" 중 하나로 고려할 수 있다는 생각은 고사하고, "캐주얼 게임" 이란 용어조차 없었다. 컴퓨터 게임을 하는 사람도 있었고 안 하는 사람도 있었다. 골프, 작살, 하트 카드, 텍스트 어드벤처 게임에 빠진 사람이 "하드코어" 게이머였는데, 선택한 장르에 집착해 게임을 했기 때문이다. 대중 시장에 미스트 게임과 게임 CD-ROM이 드디어 퍼지자, 이런 생태계는 붕괴하였다. 로빈 밀러는 명확히 게임을 하지 않는 사람에게 관심을 끌려고 미스트를 설계했다. 게임은 그들에게 팔렸다. 컴퓨터 게이밍 월드 같은 열광적 지지를 받던 잡지는 더는 업계 취향을 좌지우지할 수 없었다. 이런 잡지를 읽지 않고 게임을 구매하는 수백만 사람들이 있었으니 말이다. 완전히 새로운 유형의 게이머였다. 이런 상황에서 편 가르기식 전형이 만들어지는 것은 아주 자연스럽지 않은가? 바로 실제적으론 이미 실현되어 있었다. 미스트에 관한 기막힌 이야기는 출시될 때 "하드코어" 게임 언론과 게이머 집단이 맹비난했다는 점이다. 집어치우라며. 슬라이드 쇼라고 불렀다. 예쁘기만 한 그래픽과 깊이가 얕은 난해하고 멍청한 퍼즐이라며. "비평가와 하드코어 게이머들은 게임플레이에 상호작용이 거의 없는 슬라이드쇼 같다고 누구나 혹평했다"라고 2001년에 PC 게이머의 마이클 울프는 주장했다. 같은 해 맥시멈 PC의 어떤 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호 해독하기와 바뀌면서 내던지는 혼란스러움"으로 회상했고 당시 새로 다시 만들어진 리얼미스트를 "원작이 출시되었을 때 언론이 그토록 강하게 비난했던 이유를 신랄하게 상기시켜주는 것"으로 간주했다. | Entry #32560 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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Entry | 2.08 | 2.33 (6 ratings) | 1.83 (6 ratings) |
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+1 1 이런 상황에서 편 가르기식 전형이 만들어지는 것은 아주 자연스럽지 않은가? | Flows well | soohyun | |
기막힌 이야기 | Good term selection Creative solution | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
-1 1 집어치우라며 | Good term selection Good solution. | Mayyul Cho | |
-1 1 예쁘기만 한 그래픽과 깊이가 얕은 난해하고 멍청한 퍼즐 | Flows well | Kyung Lee | |
누구나 혹평했다 | Good term selection | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
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컴퓨터 게임은 단일했다. | Other Literal and ambiguous. '단일' can also mean 'singular' or 'single'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
제목 | Mistranslations 'Title', in this context, means 'a game'. | Ganghyun Lee No agrees/disagrees | |
중 하나로 | Other Different from the source text. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
컴퓨터 게임을 하는 사람도 있었고 안 하는 사람도 있었다. | Other Anyone can play the computer games. 'To play' is 'to do s.t. playful' or 'to be involved in'. In Korean, '하는 or 안 하는' may mean just 'to do or not to do'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
작살 | Mistranslations This is a proper name. | Myong-Sang Lim No agrees/disagrees | |
장르 | Other 'Field' doesn't necessarily mean 'genre' here. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
+1 1 로빈 밀러는 명확히 게임을 하지 않는 사람에게 관심을 끌려고 미스트를 설계했다. | Other The focus of this sentence is not about Robyn Miller designing the game, but that the game was designed to appeal to non-gamers. | Ganghyun Lee | |
게임은 그들에게 팔렸다. | Mistranslations In this case, 'to sell' means 'to persuade', just like '먹히다'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
열광적 지지를 받던 잡지 | Mistranslations The object for the enthusiasm from the "enthusiast" is wrong, not the magazines but the games. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
출시될 때 | Mistranslations It is in the future tense. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
. | Punctuation The translation is not a complete sentence. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
깊이가 얕은 난해하고 멍청한 퍼즐 | Syntax 'not much' modifies 'depth', not 'puzzle.' | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
+1 지루한 암호 해독하기와 바뀌면서 내던지는 혼란스러움 | Other Awkward translation that readers won't be imange or understand | Leona Lee | |
다시 만들어진 | Other Its transliteration, '리메이크', would be enough. It is a gaming jargon. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
| 컴퓨터 게임은 한때 하나로 통합된 영역이었다. 캐쥬얼 게임이라는 단어조차도 없었다. (당시에는 이름 없는 장르였던) 1인칭 제작을 “하드코어 타이틀”로 간주할 수 있겠냐는 생각은 고사하고 말이다. 게임을 하는 사람과 안 하는 사람으로 구분할 뿐이었다. 그리고, 골프, 하픈, 하트, 또는 텍스트 어드벤쳐에 빠져든 사람들은 그들이 선택한 영역을 집착해서 플레이했다는 면에서 하드코어 플레이어였다. 미스트 (Myst)와 씨디롬 (CD-ROM)이 마침내 대중 시장에 등장했을 때, 이 생태계는 붕괴하였다. 미스트는, 로빈 밀러가 분명히 밝혔듯이, 게임플레이어가 아닌 사람들을 공략하기 위한 것이었다. 그들에게 잘 팔렸다. 컴퓨터 게이밍 월드 같은 열광적인 잡지는 더 이상 게임 업계의 취향을 형성할 수 없었다: 이 잡지를 읽지 않은 채 게임을 구매하는 사람들이 부지기수였다. 완전히 새로운 부류의 플레이어들이었다. 이 상황에서 “우리-그리고-그들” 공식을 만들어내는 것보다 더 자연스러운 방식이 어디에 있겠는가? 굉장히 현실적으로 보자면 이미 그게 당연하게 받아들여졌다. Myst에 있어 대단한 이야기는 하드코어 게임 언론과 플레이 계층이 출시 당시 이를 맹비난했다는 것이다. Myst를 거부하며, 그들은 이를 슬라이드쇼라고 칭했다. 난해하고 바보 같은 퍼즐; 그래픽은 예쁘지만 깊이는 별로 없다고 취급했다. 2001년 PC Gamer의 Michael Wolf는 “평론가들과 하드코어 게임플레이어들은 Myst를 실제 게임플레이 상호작용이 거의 없는 슬라이드쇼로 혹평했다”라고 주장했다. 같은 해 Maximum PC의 한 평론가는 Myst를 “지루한 암호해독과 얘기 전환을 마구 던지는 난장판”으로 회상하며, 당시 새로운 리메이크 realMYST를 “왜 언론이 그렇게 심하게 원본을 출시 당시에 헐뜯었는지 여실히 상기시켜주는 장본인”으로 보았다. | Entry #32497 — Discuss 0 — Variant: South Koreasoutkor
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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Entry | 1.90 | 2.00 (5 ratings) | 1.80 (5 ratings) |
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마침내 대중 시장에 등장했을 때 | Good term selection | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
난장판 | Good term selection | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
헐뜯었는지 여실히 상기시켜주는 | Good term selection | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
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영역 | Other It means a related area or range, while 'unified' modifies 'Computer games' themselves. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
캐쥬얼 게임이라는 단어 | Other Somewhat awkward, in that a 'term' may mean a word or expression. In this case, it is not a word. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
당시에는 이름 없는 장르였던 | Syntax 'Genre' and 'title' doesn't match in this sentence. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
밝혔듯이 | Other The source text is in the present tense, not past. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
그들에게 잘 팔렸다. | Mistranslations In this case, 'to sell' means 'to persuade', just like '먹히다'. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
열광적인 잡지 | Mistranslations It could've been ok, if it were 열광자, but 열광적인 makes it unclear what the "Enthusiast" is enthusiastic about. | Mayyul Cho No agrees/disagrees | |
| Other too literal, doesn't make sense in Korean | soohyun | |
; 그래픽은 예쁘지만 | Punctuation In Korean, a semicolon should be left out. Plus, it is 'pretty and not much'. The translation of 'and' is missing here. 'Pretty' was negatively used here. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
PC Gamer | Inconsistencies | soohyun No agrees/disagrees | |
얘기 전환을 마구 던지는 | Mistranslations | soohyun No agrees/disagrees | |
장본인 | Other 'Myst' is a game, not human. | Nohkyung Park No agrees/disagrees | |
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